top of page

Видео игре - опасност или прилика?


Текст првобитно објављен у часопису Елементи 4. новембра 2021.


„Зашто људи иду у биоскоп? Шта их одведе у мрачну собу у којој два сата гледају игру сенки на платну? Потрага за забавом? Потреба за новом врстом дроге? Заиста, свуда у свету компаније и организације експлоатишу филм и телевизију и разне друге спектакле. Наше полазиште, међутим, не би требало да буде на том месту, већ у сржним принципима филма, који се тичу људске потребе да упознају свет и овладају њиме. Мислим да особа обично иде у биоскоп због времена: времена изгубљеног или потрошеног или времена недоживљеног. Тамо одлази ради проживљавања; јер филм, као ниједна друга врста уметности, проширује, побољшава и продубљује људско искуство - и не само да побољшава, већ га чини и дужим, значајно дужим. То је моћ филма: „звезде“, приче и забава немају никакве везе с тим.“
Андреј Тарковски

Када је један од најзначајнијих режисера свих времена писао ове речи, филм јесте био последње ремек-дело уметности које је освојило људски ум и проширило његове хоризонте. Тарковски тешко да је могао да претпостави да ће се неколико деценија касније још једна форма уметности придружити филму у освајању нових простора. Поред тога што и филм и видео игре карактерише проживљавање и продубљивање људског искуства, видео игре издваја могућност манипулисања тим светом. Играчи могу да утичу на одлуке протагониста и мењају креиран свет, па чак и да изграђују потпуно нови. Овај елемент чини видео игре посебно примамљивим и популарним, а самим тим и неизоставним делом данашње културе. У односу на одлазак у биоскопску салу на два сата и упијања сенки са платна, играње видео игара неретко захтева знатно више времена испред екрана.


С појавом филма и телевизије расло је интересовање психолога за њихов утицај на људе. Тако је, на пример, развојне психологе пре свега занимало постоји ли код деце узрочна веза између гледања телевизије и насиља или зависности. Видео игре пролазе кроз сличан трновити пут, при чему с једне стране представљају чак и плоднију тему за истраживање, а с друге имају знатно већу заступљеност у медијима који неретко потенцирају опасности видео игара.


Поремећај зависности или бег од стварности?


Иако деца често не виде ништа лоше у игрању видео игара, родитељи могу бити забринути ако деца занемарују друге активности због прекомерног играња, поготово ако то иде до те мере да наликује зависности.


Када се говори о зависности, обично се мисли на стање компулзивног коришћења супстанци упркос негативним последицама, при чему се под супстанцама подразумева алкохол, дроге, цигаре итд. које стварају хемијску зависност у мозгу. Међутим, постоје и зависности које нису примарно хемијске, већ понашајно-психолошке, попут зависности од коцкања, компулзивне куповине, зависности од „гејминга“ итд.


Светска здравствена организација (СЗО) од јуна 2018. године препознаје образац компулзивног и континуираног играња видео игара као посебан поремећај зависности. Овај образац чини немогућност контроле над играњем игара, давање видео играма предност над другим животним интересовањима и свакодневним активностима, као и занемаривање негативних последица.


У дијагностичком и статистичком приручнику за менталне поремећаје (DSM-V), „гејминг“ поремећај сврстава се међу оне за које су потребна додатна истраживања пре доношења коначне пресуде. Ипак, у приручнику се предлаже списак симптома на које треба обратити пажњу. Међу њих спадају преокупираност и неконтролисан порив да се играју видео игре, коришћење „гејминга“ како би се избегла негативна осећања попут кривице, неуспешни покушаји да се прекине играње видео игара итд. Како би могло да се говори о потенцијалном проблему са зависношћу, више наведених услова би морало да буде испуњено. Уколико особа испољава само нека од ових понашања, не може да се говори о поремећају.


Неки истраживачи верују да прекомерно играње видео игара представља механизам одбране од других проблема, попут депресије и анксиозности и да није јединствен поремећај. Видео игре представљају једноставан начин да се избегне суочавање са таквим, сржнијим, проблемима. Оне су услед духа времена само средство којим се постиже краткотрајна регулација негативних психичких стања или других менталних поремећаја.


Тренутно у начној заједници не постоји консензус око овог питања. На пример, Америчка психолошка асоцијација (АПА) жестоко је реаговала након што је СЗО 2018. препознала образац поремећаја зависности. Иако нико не спори да се ради о потенцијално озбиљном проблему, најжустрија дискусија води се око тога да ли се може говорити о јединственом поремећају. У сваком случају, јасно је да играње видео игара са патолошким елементима заиста постоји, иако остаје недовољно познато који су узроци и механизми овог понашања и да ли се може говорити о јединственом менталном поремећају.


Преливање агресивности са екрана


Психолози су до данас посебно заинтересовани за питање да ли играње видео игара утиче на агресивност код деце и одраслих. Према једној групи пихолога који се ослањају на социјалне теорије учења, играјући видео игре, људи уче да опонашају друге учеснике и тако уче нова понашања. Поједина истраживања, али и метастудије, показују да постоји позитивна веза између играња насилних видео игара и агресивности. С друге стране, по овој теорији, то уједно значи и да просоцијалне игре доводе до умањења агресивности.


На пример, у једном истраживању, прва група испитаника играла је игру у којој има насиља (Unreal Tournament), друга група је играла ненасилну игру (Zuma), док трећа група испитаника није играла ниједну видео игру, да би након тога била процењена њихова агресивност. Резултати су показали да су испитаници који су играли ненасилну игру били у просеку значајно мање агресивни од групе испитаника која је играла игру с елементима насиља, али и од оних који уопште нису играли ниједну видео игру. Дакле, постоји могућност да неке видео игре могу да смање тенденцију ка агресивним одговорима. Ипак, вреди истаћи да оваква истраживања корелационог типа не могу да нам потврде да постоји узрочна веза.


Додатни проблем са оваквом врстом истраживања је што се агресивност обично процењује упитником, и то као намера за испољавањем агресивности у будућности, или кроз одређене задатаке који испитаници раде одмах након играња видео игара. Поставља се питање колико су ове мере агресивности могу да предвиде будуће понашање, поготово имајући у виду да је агресивност комплексна људска особина, на коју утиче више фактора и коју је стога тешко проценити. Из тог разлога, постоје опречни налази, зависно од коришћеног узорка, метода и начина процене.


Ипак, једна детаљна анализа Америчке психолошке асоцијације утврдила је да играње насилних видео игара јесте повезано са агресивним тенденцијама и осећањима, као и са смањеном емпатијом. Међутим, ова анализа није утврдила везу између играња видео игара и тога да у реалном животу то доводи до насилних дела и злочина. У фебруару 2020. године, АПА је објавила резолуцију по којој насиље у стварном животу, попут масовних пуцњава, не треба приписивати насилним видео играма.


Након насилног инцидента или испољавања антисоцијалног понашања, медији често то повезују са употребом видео игара и представљају их као узрок, због чега родитељи заузврат више пажње усмеравају на потенцијалне опасности видео игара него на њихове предности. Тиме се замагљују потенцијалне користи које деца могу да имају од играња видео игара, а о којима сведоче и психолошка истраживања у овој области.


Прилика за развој


У развојној психологији препознато је да игра заузима једно од најважнијих места у животу људи, посебно у детињству. Игра нам омогућава да истражујемо свет око нас и да учимо кроз сусрет с новим ситуацијама. Било да су у питању друштвене, физичке, симболичке (попут цртања) или видео игре, оне могу позитивно да утичу на развој когнитивних, социјалних, емоционалних, па и моторичких способности.


Студије указују на повезаност између играња видео игара, конкретно тзв. „пуцачина“ и визуелне пажње која је процењивана преко класичних задатака из когнитивне психологије. Ова веза демонстрирана је и на популацији деце и на популацији одраслих, међутим, и ова истраживања су корелационог типа. На пример, могуће је да су људи који већ имају развијеније визуелно-спацијалне способности више заинтересовани за играње видео игара, а не да играње видео игара доводи до повећања ових способности.


С друге стране, постоје и експерименталне студије које могу да помогну да се разлучи ова веза. У једној студији, учесници који пре тога нису никада играли видео игре су подељени у две групе на потпуно случајан начин. Једна група је имала задатак да игра „пуцачину“ из првог лица (Medal of Honor), док је друга група играла Тетрис. Накнадно мерење визуелно-спацијалних пособности показало је да је група која је играла „пуцачину“ више напредовала у односу на групу која је играла Тетрис (треба имати у виду да постоје налази да и ова игрица повећава наведене способности, само у мањој мери). У сличном истраживању показано је да играње „пуцачине“ у односу на игру која није акциона - доводи до бољег вида, мереном преко контрастне осетљивости очију. Ова способност је важна за бројне свакодневне активности попут одржавања равнотеже, вожње аутомобила и читање.


Описане студије, али и многе које се фокусирају на друге способности, демонстрирају да је могуће утицати на побољшање учинка за релативно кратко време. Стога није ретко да се и пилоти и хирурзи обучавају и вежбају на видео играма како би развили способности важне за њихов посао. Играње видео игара неће некога учинити паметнијим, али сада већ бројни налази указују да би могло да утиче на побољшање неких специфичних способности. Ипак, као и код студија о агресивности, треба бити опрезан када је у питању изједначавање успеха на експерименталним и специфичним задацима са будућим, комплекснијим понашањем у реалним ситуацијама.


Прилика за повезивање


Важна ствар која се често превиђа у дискусијама је да „гејминг“ индустрија није једнообразна. Постоји много различитих врста видео игара, од поменутих „пуцачина“, преко стратегија до контемплативних игара и многих других. Када се прича о утицају видео игара на ментално или физичко здравље, треба обратити пажњу о ком типу видео игара се говори.


Последњих година, развио се један потпуно нови образац компулзивног играња видео игара, који индустрија мобилних видео игара креира и подржава. Игрице за мобилне телефоне користе одређене механизме који за циљ имају да што више „навуку“ играче путем тзв. Freemium модела и коришћењем микро-трансакција. Огромна моћ ове индустрије лежи у томе што им је на располагању велика количина података о играчком понашању, на основу којих могу лако да оптимизују видео игру и да поспеше зависност. Из тог разлога се у јавности у последње време пуно дискутује о етици таквих видео игара.


Део индустрије развија видео игре које оплемењују људско искуство и фокусирају се на разрађивање емоционалних искустава, емпатију, љубав, заједништво. Творци једне од игара овог типа, Journey, уложили су посебан труд како би створили игру која подржава ове вредности. Наиме, циљ протагонисте (тзв. аватара) у овој игри је да истражи свет који је огроман, мистериозан, суров, али уједно и леп. Претпоставка је да ће то код играча довести до тога да се осећају угрожено, па ће имати мотив да се сусретну са другим играчима и заједно истражују. Они о тим другим играчима не знају апсолутно ништа и не могу да вербално комуницирају с њима - читава комуникација се одвија на невербалном плану, кроз покрете аватара. Они могу да наставе да истражују заједно, али и не морају. Када су дизајнери тестирали игру, приметили су да неки људи, уместо да сарађују и помажу једни другима, изражавају негативно понашање, нпр. један играч би другог гурнуо са литице, што би узроковало његову смрт у видео игри. Творци игре су схватили да ће играчи експериментисати с могућностима у игри, па су уклонили могућност да аватари физички интерагују. Уз то, посебно би награђивали играче који се држе заједно јер би тиме „пунили“ своју енергију која им омогућава да лете (што је без сумње најзабавнији моменат у свакој игри).


Прелажење ове игре представља једно веома дубоко емотивно искуство, за шта је потребно свега неколико сати. Међутим, служећи се идејом Тарковског - време проживљено у игри заправо траје знатно дуже. Велики број играча је после ове игре поделио своја искуства на форумима и објаснио како је искуство играња утицало позитивно на њихове односе са људима у реалности.

 

Покушавши да проникне у мотиве који привлаче људе да гледају филмове, Тарковски је у својственом поетичном стилу указао да одговор лежи у људској потреби за продубљивањем искуства која се синтетише у интеракцији са филмом. Основна претпоставка у овом тексту је да видео игре имају моћ да пруже особама оно што је руски режисер описао - искуство проживљавања. Чињеница да се видео игре могу експлоатисати на разне начине и да имају потенцијал да наносе штету играчима не би требало да утиче на њихову неспорну вредност као вида уметничке форме. Видео игре се могу користити и као моћни алати за учење и развијање способности, али њихова прекомерна употреба може имати негативан утицај на живот играча, доводећи до зависности или фрустрације. Решење није у спутавању базичних људских мотива наметнутом забраном као што то раде неке државе, већ у потенцирању одговорног коришћења и пре свега етичког приступа у креирању видео игара, где се у први план ставља добробит корисника.


0 comments

Recent Posts

See All

Постоји ли наука о уму?

Текст првобитно објављен у часопису Елементи 31. октобра 2022. године Људски ум једна је од најинтригантнијих појава у универзуму. Од...

Мрачна историја статистике

Текст првобитно објављен у часопису Елементи 19. јула 2022. Истовремено са буктањем Наполеонових ратова по уласку у 19. век, у белгијском...

Инжењеринг добрих одлука

Текст првобитно објављен у часопису Елементи 11. маја 2022. Доношење одлука је тешко. Са примерима лоших одлука, својих или туђих,...

Comments


bottom of page